Montag, 29. August 2016

Silent Service 2



1990 - MS-DOS, Amiga

Silent Service 2 ist über lange Zeit die Referenz schlechthin für Schiffssimulationen gewesen.
Microprose hat den ersten Teil unter der Leitung von Sid Meier entwickelt und mit dem zweiten Teil eine vor allem grafisch verbesserte Version ins Rennen geschickt.
Man spielt auf der Seite der Alliierten im zweiten Weltkrieg einen U-Boot Kommandanten und sucht und versenkt Kriegsschiffe und Konvois im Pazifik. Es gibt dabei, wie bei vielen Microprose Simulationen zu dieser Zeit, auch einen motivierenden Karrieremodus. Zudem ist in grafisch sehr stimmungsvollen Zwischensequenzen das Abschießen eines Torpedos zu sehen oder wenn Wasserbomben abgeworfen wurden.

Während der erste Teil noch eine Zeit lang, wegen seiner vermeintlichen Kriegsverherrlichung, indiziert war, konnte der zweite Teil direkt veröffentlicht werden.

Die Anzahl an U-Boot Simulationen ist insgesamt leider recht überschaubar, vor allem wenn es um den 2.WK geht, dennoch gibt es einige Highlights. Dazu zählt auf jeden Fall Aces of the Deep, das technisch zu seiner Zeit geradezu Revolutionär war und auf der Deutschen Seite spielte, sowie die erfolgreiche Silent Hunter Serie.

Leider ist mit Silent Hunter 5 ein recht unrühmlicher letzter Teil der Serie erschienen.

Freitag, 26. August 2016

Rollercoaster Tycoon



1999 - Windows

RCT wurde bei erscheinen erheblich unterschätzt. Als es damals erschien gaben die Fachzeitschriften Wertungen um die 70-75%. Das sind die selben Zeitschriften, die einem Call of Duty generell und einem Fußballmanager XX - der immer noch die Bugs der Vorgänger enthielt - 95% vergaben. Da kann man sehen wie sehr die doch vom Fach sind. Denn trotz der nicht überwältigenden Wertungen entwickelte sich das Spiel schnell zum Kult.
 Das Spiel ist rein aus der Iso-Perspektive zu betrachten aber die Animationsdichte ist extrem hoch, es herrscht ein ständiges Gewusel. Allein als Parksimulator hätte das Spiel sicherlich auch nur die 70% Spielspaß verdient gehabt, doch die Herausforderung Achterbahnen zu bauen machte das Spiel einmalig. Die Ziele der Szenarien waren dabei immer herausfordernd und unterschiedlich, so dass man manchmal Bahnen auf engstem Raum bauen musste, und manchmal Stunden damit zubringen konnte eine Bahn zu optimieren, damit sie eine hohe Erregungsrate hatte. Oder aber einen hohen Kotzfaktor - wenn man ein wenig sadistisch veranlagt war. Manchmal war es aber auch einfach zu lustig zu sehen, wie die Besucher sich ganz grün im Gesicht direkt nach dem Aussteigen übergaben, auf die Toilette rannten und von einer Bank gar nicht mehr runter wollten.
Das einzige, was diesem Spiel fehlte war selbstverständlich ein 3D Modus, so dass man die eigenen Bahnen einmal selbst fahren konnte.

Viele bemängelten beim zweiten Teil, dass er lediglich eine Wiederholung des ersten sei. Doch nach zwei Add on's für Teil eins hat Programmierer Chris Sawyer die in Assembler geschriebene Engine bis auf das letzte ausgereizt um größere Parks zu ermöglichen. RCT2 war also am Limit dessen, was mit der Engine machbar war. Die Firma Frontier Development wurde dann damit beauftragt den Traum vieler Spieler wahr zu machen und hat den dritten Teil in 3D programmiert.
Endlich konnte man die Achterbahnen auch fahren. Die Grafik ist heute natürlich antiquiert und man schafft es nur mit kleineren Tricks überhaupt eine moderne Auflösung einzustellen, aber in Ermangerlung einer Alternative sorgt der dritte Teil bei mir auch heute noch für Spielpaß.

Alle drei Teile sind bspw. über GOG erhältlich.

Aber es befinden sich jetzt auch drei Neuentwicklungen in Arbeit, die alle RCT zum Vorbild haben. Das wurde auch verdammt noch mal Zeit!
Rollercoaster Tycoon World und Planet Coaster die sich beide noch im Early Access befinden, wirken wie eine moderne Fassung von RCT3. RCTW hat dabei die offizielle Lizenz, während Planet Coaster vom Team stammt, das RCT3 entwickelt hat. Parkitect ist ein ebenfalls im Early Access befindlicher Park Simulator, hat aber eine Iso Perspektive, die am Meisten an das Original erinnert. Persönlich kann ich Parkitect und Planet Coaster empfehlen. RCTW war mir bei weitem zu unausgereift und ich bezweifle, dass das Spiel, nach dem was ich auch nach den vielen Verschiebungen gesehen habe, noch was wird.

Mittwoch, 10. August 2016

FireFly's Stronghold



2001 - PC

Es gab bereits 1993 ein Spiel mit dem Namen Stronghold von SSI, das ebenfalls sehr empfehlenswert ist (zu dem komme ich ein anderes Mal). 2001 erschien dann ein neues Stronghold von den FireFly Studios, das mit dem anderen Spiel gleichen Namens nichts zu tun hat.

In FireFly's Stronghold werden Burgen gebaut um Angreifer abzuwehren. Das Spiel wartete mit durchschnittlicher Grafik auf, ähnlich wie bei Roller Coaster Tycoon sind die Grafiken 2D die aus 3D Objekten erstellt wurden. Die Karte lässt sich dementsprechend fix jeweils 90 drehen. Die Optik wirkt ein wenig farblos und blass. Inhaltlich ist das Spiel allerdings nahezu perfekt ausbalanciert. Innerhalb der Kampagne startet man in der Regel mit einem Hauptgebäude, platziert einen Kornspeicher und hat einige Vorräte für den Aufbau der Burg.

Nun errichtet man Wirtschaftsgebäude um seine Bewohner zu ernähren, Materialien zu sammeln und eine Armee aufzustellen. Dann beginnt man eine Burg aufzubauen um dem einfallenden feindlichen Heer standhalten zu können. Dazu kann man Holz oder Steinwälle errichten, Türme und Tore aufstellen und Graben, Fallen und Öl auslegen. Außerdem bildet man Armeen aus um die Zinnen und Türme zu bemannen.

Das Spiel ist ein hervorragendes und sehr ausgewogenes Strategiespiel mit einem ansprechenden Wirtschaftsteil. Die Kampagne ist motivierend und auch die Szenarien verlangen einem einiges ab.
Es ist dabei ungemein befriedigend, wenn man seine Verteidigungsanlagen gut angelegt hat und dem Feind viel Schaden zufügt bevor er überhaupt an die Mauer gelangt.
FireFly hat immer wieder versucht an den großen Erfolg des Originals anzuknüpfen aber jedes mal wieder aufs neue versagt und jede neue Version war auch noch schlimmer als die Vorgänger. Stronghold 3 dürfte der bis jetzige Tiefpunkt sein.

Da Stronghold sowie das in etwa gleich gute Stronhold Crusader in einer HD Variante sehr günstig zu haben sind, würde ich jedem zum diesen beiden Versionen raten, die immer noch sehr gut spielbar sind und absolut motivieren.

Dienstag, 9. August 2016

Budokan



1989 - C64, Amiga, Atari ST, MS-DOS, Mega Drive, etc.

Budokan ist eine extrem herausfordernde Kampfsimulation. Man startet in einem Dojo, in dem man verschiedene Kampfsportarten trainieren kann. Dazu gehören Karate, Kendo, Nunchaku und Bo. Nach jedem Training wird der eigene Kampfstil vom Sensei bewertet.

Hat man die Disziplinen gemeistert nimmt man am offen Wettbewerb teil. Dort tritt man gegen schwieriger werdende Gegner an, die teilweise andere Kampfsportarten betreiben, teilweise aber auch andere Schläge beherrschen. Dabei darf man selbst vor jedem Kampf zwischen den Disziplinen wechseln, jede steht aber nur begrenzt zur Verfügung.

Budokan war grafisch auf den Meisten Systemen sehr schön anzusehen und bot eine Vielzahl an Schlägen, die das ganze aber auch überaus Herausfordernd machten - vor allem, da man auf den Meisten Systemen nur einen einzigen Feuerknopf hatte.

Es entbehrt dabei aber auch angenehmerweise jeglicher Hektik, die in Modernen Spielen aufkommt, wenn man von Kampf zu Kampf geworfen wird und schnellstmöglich den Gegner umprügelt.

Allgegenwärtig herrscht die ruhige Atmosphäre des Dojo und bei den Kämpfen ist auch immer wieder angeraten zu Warten um das eigene Ki zu steigern und zu sehen, was der Gegner versucht.

Das Spiel lohnt durchaus auch heute noch einen Blick und für Nostalgiker könnte auch das auf Retro getrimmte Karate Master 2 einen Versuch wert sein.

Montag, 8. August 2016

Project Firestart



1989 - C64

Project Firestart ist ein recht clever gemachtes Survival Horror Spiel und damit der Begründer dieses Genres.
Die Story passt auf ein Kaugummi Papier: Auf einem Raumschiff sind außerirdische Experimentalmonster entkommen und haben fast die gesamte Besatzung getötet. Man kommt dort an um die Logs zu bergen, die Selbstzerstörung ein zu schalten, eine Forscherin zu retten und sich eines Verräters zu entledigen.

Die Grafik ist für C64 Verhältnisse sehr gut und vermittelt die beklemmende Stimmung sehr überzeugend. Es wurden dazu einige Filmische Elemente verwendet, wie Zwischensequenzen, Nahaufnahmen und Fade in's.
Der Sound ist eher zweckdienlich. Das Spiel hat es gut verstanden, mit Munition und Heilungspacks zu geizen, was es erforderlich macht nicht einfach blind alle Gegner über den Haufen zu knallen sondern ihnen auch auszuweichen. Hinzu kommt eine zeitliche Komponente, zu der auch ausgelöste Ereignisse gehören, so dass man einen ständigen Druck verspürt. Das beginnt schon mit dem andocken am Schiff, denn ab da läuft der Missions Counter bevor die Sprengung per Fernzündung erfolgt.

Eine weitere Neuerung, die spätere Spiele gerne aufgegriffen haben, sind die Logbücher, die in verschiedenen Schiffscomputern gespeichert sind und die von den Ereignissen vor dem Eintreffen des Spielers berichten.

Das Spiel war durchaus sehr erfolgreich, wurde allerdings (leider) nicht auf andere Systeme übertragen. Gerade der Amiga oder Atari ST hätten von den grafischen und musikalischen Möglichkeiten dem Spiel sicherlich noch einmal massiv Stimmung verpassen können.

Heutige Spiele verbinden die einzelnen Elemente selten so, wie bei Project Firestart. So sind die Resident Evil Teile (vor allem die Frühen) dem Spiel in vielen Bereichen ähnlich, lassen jedoch den zeitlichen Druck etwas aus. Moderne Titel wie Doom, sind eher Shooter, kommen dem ganzen aber auch recht nahe. Dennoch lohnt es sich durchaus einmal den Urgroßvater des Survival Horrors anzusehen und dafür einen Emulator zu starten.

Donnerstag, 4. August 2016

Caveman Ugh-lympics













1988 - C64, MS-DOS, NES

Die "The Games" Reihe von Epyx zeichnete sich dadurch aus, dass die Steuerung mehr als nur wildes Gerüttel und rapides Feuerknopfgedrücke erforderte. 88 kam EA mit einer etwas eigenwilligen aber sehr unterhaltsamen Konkurrenz auf den Markt, der Steinzeitolympiade.

Vier Spieler können unter sechs Teilnehmern auswählen. Vier Stück davon mit Stärken in jeweils einer Disziplin, einer der eigentlich alles kann und einem der einfach gar nichts drauf hat. Da man mit dem Spiel nur mit mehreren richtig Spaß hatte, sorgte das für eine gute Balance, denn der Beste Spieler bekam Vincent aufgedrückt und damit ein echtes Handycap.
Dann ging es los in sehr eigenwilligen Disziplinen in denen man entweder nacheinander oder jeweils zu zweit gegeneinander antrat. Dazu gehören Wettrennen (verfolgt von einem Säbelzahntiger und das Ziel ist ein Baum auf den man sich retten soll). Frauen Weitwurf (außer Crudla, die schmeißt ihren Mann), Dino Hochsprung, Dinorennen, Feuermachen und ein Keulenkampf.
Das Ausführen der jeweiligen Disziplin erfordert einiges an Geschick auch wenn immer wieder mal gerüttelt werden musste und es dadurch auch mal einen Joystick als Opfer zu beklagen gab. Die Disziplinen sind auch immer mit einigem an Humor versehen und die Konkurrenz ist immer direkt. Beim Feuermachen kann man bspw. dem Nachbarn eins mit dem Feuerholz überbraten, damit der nicht so schnell voran kommt, überholt man den anderen beim Wettrennen wird der kurzerhand nach hinten geworfen.

Die Grafik ist nicht überragend aber zweckmäßig und alles ist Comichaft und humorig umgesetzt. Wir haben das Spiel früher sogar teilweise zu 8 gespielt, in insgesamt vier Runden in denen aus den ersten beiden die jeweils Besten und schlechten vier noch einmal gegeneinander angetreten sind.

Caveman Ugh-Lympics ist heute sicherlich nicht mehr ganz so reizvoll, wann möchte man schon mal zu viert zusammen am Computer spielen und alleine kann man das definitiv haken. Wenn man aber einmal vier Nostalgiker zusammen bekommt sollte man mal versuchen gemeinsam zwei Joysticks damit zu zertrümmern.

Mittwoch, 3. August 2016

Vermeer



1987 - C64, Amiga, Atari, ST, Amstrad CPC, MS-DOS

Ölfirmen, Krankenhäuser, Zeitungen, Hotels, sogar eine eigene Spielefirma. In der goldenen Zeit von 64er und Amiga hatten die Hersteller immer neue Ideen für Wirtschaftssimulationen. Es waren eben auch relativ günstig herzustellende Spiele. Die Grafik brauchte außer ein paar wenigen Animationen (wenn überhaupt) nicht viel her zu geben. Wobei es schon manchmal sehr anstrengend war, dass optisch so gar nichts geboten wurde. Im Titel ist die Weltkarte der Amiga Version, hier mal das gleiche auf dem C64 (und der konnte definitiv mehr)

Allerdings war die Spielmechanik das Entscheidende.
Vermeer hat allerdings einen schöneren Ansatz gehabt, dem Spiel ein Ziel zu verpassen als nur einfach Steinreich zu werden.
So stattet ein Alter aber reicher Großvater seine vier potentiellen Erben mit dem gleichen Barvermögen aus, auf dass sie zu Reichtum kommen und beweisen, wer das Erbe am Besten verwalten kann. So machen sich die Spieler auf, das Geld in Plantagen und Frachtaufträge zu investieren. Doch es zählt nicht allein das Geld, das man bis zum gesetzten Spielziel Zeitpunkt haben muss, nein, der reiche Onkel möchte Vermeers haben. Diese muss man jedoch auf Versteigerungen versuchen zu erstehen und die anderen Spieler bieten immer fleißig mit. Man muss also gut überlegen wann man wie sein Geld aus gibt, denn aller Reichtum nutzt am Ende nichts, wenn man kein einziges Bild vorzuweisen hat. Noch dazu läuft man Gefahr eine Fälschung zu kaufen und sein Geld in den Sand gesetzt zu haben. Man muss also immer das Größere Ziel im Auge behalten und wissen wann man sein Geld wohin investiert.

2004 gab es eine Neuauflage als Vermeer 2 - The Great Art Race, die man bspw. bei Steam bekommt. 
Ansonsten sind vergleichbare Spiele heutzutage eher selten gesehen. Patrizier 4 kommt dem vielleicht am nächsten. Die anderen Versuche den Planer oder Ports of Call zu erneuern sind eher etwas dürftig. Aber ein Blick auf Vermeer 2 lohnt sich da durchaus, es ist vielleicht heutzutage nicht mehr überragend aber ein gutes Stück Nostalgie und hat ein spaßiges Spielprinzip, das über die Jahre nicht schlechter geworden ist.