Freitag, 29. Juli 2016

Microprose Formula One Grand Prix



1991 - DOS, Amiga

Geoff Crammond hatte in feines, kleines Rennspiel für Microprose für C64 und Amiga programmiert mit dem Namen Stunt Car Racer (es gibt demnächst einen eigenen Eintrag dafür). Crammond der mit einem Hochschulabschluss in Physik ausgestattet ist, sollte danach für Microprose ein realistisches Formel Eins Spiel entwickeln.
Als ich 1991 auf der damals noch stattfindenden Computermesse in Frankfurt das Spiel zum ersten Mal sah und antesten durfte, hat es mich ziemlich weg gehauen. Die Grafik (PC) und das Fahrgefühl waren überragend. Das lag vor allem an der Darstellung, was man auf folgendem Bild sieht:
Durch die unterschiedliche Schattierung wirkte der Boden beim fahren sehr realistisch. Ein einfacher aber wirkungsvoller Kniff. Crammond hatte das moderne Formel 1 Simulationszeitalter eingeläutet. Nicht nur waren alle Originalen Strecken der 91er Saison enthalten
(Fahrer und Team Namen waren verfremdet aber man konnte sie erkennen und ändern)
sondern das Fahrzeug konnte auch durch viele Einstellungen angepasst werden,
die Gegner waren berechnete Objekte und das Fahrzeug unterlag einer Physikalischen Berechnung. Es war kein Rennspiel, es war eine Simulation.

Die Grand Prix Serie Bestand aus 4 1/2 Teilen (Für Teil drei gab es ein Saison Update, das aber durch viele Verbesserungen als Eigenständiges Spiel durchgehen könnte). Jeder Teil brachte neue Innovationen mit sich, die am Ende die Einstellungsmöglichkeiten eines echten F1 Autos fast erreichten. Die Physik ging sogar so weit, dass das Wetter sich innerhalb eines Regenrennens ändern konnte und die Strecke beginnend mit der Ideallinie(!) zu trocknen begann. Es wurden sogar einzelne Pfützen und deren Auswirkung auf das Fahrverhalten simuliert. Boxenfunk und Flaggen gab ebenfalls bereits und die Aufmachung glich einer Fernsehübertragung.
Teil 2 und 3 waren Millionenseller und die Meistverkauften Rennspiele ihrer Zeit. Teil 4 wurde jedoch vom Publisher Infogrames (Microsoft war aufgekauft und existierte nicht mehr als eigenständige Firma) noch vor der eigentlichen Fertigstellung veröffentlicht um vor der neuen Konkurrenz von Electronic Arts am Markt zu sein. Das traf auf wenig Gegenliebe bei den Konsumenten, die sich neue Features gewünscht hatten und die die vielen Bugs störten. Das Spiel blieb im Laden stehen, der Publisher schloss das Entwicklungsstudio (und damit das letzte noch von Microprose verbliebene) und die Serie war tot. Ein Jahr später sicherte sich Sony die Formel 1 Lizenz und damit war die Zeit der F1 Spiele auf dem PC für lange Zeit vorbei. Es war auch bedauerlicherweise das Ende von Crammonds Karriere in der Computerspiel Industrie, der als Großmeister der Rennsimulationen galt und später nur noch am Rande mit anderen Projekten zu tun hatte.

Als aktuelles Spiel würde ich auf jeden Fall empfehlen die F1 Serie von Codemasters zu spielen, die ein sehr würdiges Erbe angetreten ist. Wer aber einmal einen Blick auf den Großvater der Rennspiele werfen möchte, sollte sich Microprose Formula One Grand Prix für ein paar Rennen zu Gemüte führen. Es ist immer noch faszinierend, was das Spiel damals bereits leistete.

Donnerstag, 28. Juli 2016

Die Zeit des ersten Computers

Bevor ich 1986 zu meinem 10. Geburtstag einen C16
Von Cbmeeks, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=24953893
von meinem Vater geschenkt bekam (sehr zum Entsetzen meiner Mutter, da ich ja nun den einzigen Fernseher mit diesem "Gelersch" belagerte), hatte ich bereits einigen Kontakt zu Videospielen.

So standen Videospielautomaten zwar in Deutschland nur in Spielotheken, die man erst ab 18 Jahren betreten durfte, doch im Ausland bspw. Italien war das anders. Und so konnte ich mein Bescheidenes Urlaubstaschengeld prima in solche Automaten stecken. Den Automaten widme ich später einen eigenen Eintrag.
Die Automaten waren von einfacher Spielmechanik, vor allem in Deutschland, das den Trends eher etwas hinterher hinkte. So fanden sich einfache Spiele wie Pac-Man, Donkey Kong oder Asteroids relativ häufig.
Bis dahin gab es in Deutschland einige klassische Nintendo LCD Spiele, die versuchten das Automatenfeeling rüber zu bringen. Veröffentlicht wurden sie unter dem Game and Watch Label.
Diese kleinen Handhelds kosteten etwa 50 Mark, es gab sogar welche mit doppeltem Bildschirm, die kosteten dann zwischen 80 und 120. Waren also viel zu teuer, als dass man sie sich vom eigenen Taschengeld hätte leisten können.
By Rogerdahl - Own work, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=29400191

Die Computer konnten nun allerdings viel mehr als Spielautomaten und Handhelds. Sie konnten viele verschiedenen Spiele darstellen und das zu Hause.
In diesem Herbst des Jahres 1986 sollte auch das Nintendo Entertainment System in Deutschland veröffentlicht werden, drei Jahre nachdem es bereits in Japan erhältlich war.
Das war zur damaligen Zeit noch ein großes Problem, neue Geräte brauchten teilweise Jahre um in anderen Ländern zu erscheinen. So erschien 1987 in Deutschland bspw. das Sega Master System, das eine direkte Konkurrenz zum NES war, nur ein Jahr später wurde von Sega in Japan bereits das wesentlich fortschrittlichere Sega Mega Drive (in den USA Sega Genesis genannt) veröffentlicht. Es dauerte bis Ende 1990, bis es in Europa an kam.

1986 war der C64 bereits als Computer auf dem Markt erhältlich, wenn auch teuer, und auch IBM hatte den Personal Computer bereits heraus gebracht. Dieser war bis dahin allerdings eher für Büros geeignet, fand aber guten Absatz. Der Computer an und für sich fand zunehmenden Absatz. Es gab eine recht beachtliche Anzahl an Computer und Videospielen und die Computer bildeten bald ein eigenständiges Marktsegment. So schossen kleine Läden aus dem Boden in denen Computer aller Art angekauft, verkauft und repariert wurden.

Die Computer waren bei der jüngeren Generation weit beliebter als die Konsolen und das hatte zwei einfache Gründe: 1. Man konnte selbst etwas erstellen. Programmieren war zwar nicht Jedermanns Sache, aber viele haben sich zumindest rudimentär einmal mit Basic auseinander gesetzt und ein Textadventure geschrieben. 2. Das Speichermedium. Die Datasette verwendete eine einfache Magnetkassette bzw. Musikkassette, die sich in jedem Haushalt fand. So wurde das kopieren von Programmen und vor allem Spielen unglaublich einfach. Fast jeder hatte eine 2 Stunden Musikkassette zu Hause neben der ein Zettel lag, auf dem aufgeschrieben war, an welcher Bandzählerstelle sich welches Programm befand. Auch die Disketten waren günstig zu bekommen. Ein 20er Pack kostete die Hälfte eines einzigen Spiels. Gerade die junge Generation, die wenig Taschengeld bekam und sich schlicht und ergreifend nur wenig Leisten konnte, verhalf damit einerseits den Computern zu einer großen Verbreitung, sorgte aber damit auch sehr früh für eines der größten Probleme mit denen sich die Softwareindustrie seither konfrontiert sieht, den Raubkopien.
Es dauerte noch weitere drei Jahre bis ich 1989 meine erste Computerzeitschrift kaufte (ASM Ausgabe 4/89) und mir darauf hin einen C64 wünschte und auch bekam. Bis dahin verbrachte ich die Zeit mit dem C16 und den Spielen Asteroids und Booty.

Die Spiele- und Compterrevolution der 80er war an mir vorbei gegangen und viele der Innovationen und deren Bedeutung habe ich erst im Nachhinein begriffen. Doch ich war gerade rechtzeitig angekommen um die 90er mit zu erleben.

Mittwoch, 27. Juli 2016

Wing Commander



1990 - PC, Amiga, Sega CD, SNES, 3DO, Mac

Es gibt immer mal ein Spiel, das einen maßgeblichen Einfluss auf die Computer und Videospielindustrie hat und Wing Commander von Origin Systems gehört definitiv dazu. Chris Roberts beschloss nach dem technisch zwar überragenden aber kommerziell eher ernüchternden Times of Lore für den C64 sein nächstes Spiel auf dem PC zu programmieren. Mit einem bis dahin immensen Aufwand und einem für die damalige Zeit riesigen Team (von zeitweise 18 festen und weiteren freien Mitarbeitern) entstand in 18 Monaten Wing Commander.

Wing Commander war technisch und spielerisch neu und teilweise revolutionär. Das eigentliche Weltraumspiel wurde allerdings nicht in echtem 3D berechnet (dafür reichte die Hardware nicht aus) sondern es waren Bitmaps vorgerenderter Schiffe, die je nach Winkel und Distanz dargestellt wurden. In soweit war es weniger innovativ, als das 1991 erschienene Formula One Grand Prix. Die Immersion hingegen war geradezu perfekt. Das Spiel hatte etliche zwischen Sequenzen, die eine dichte Handlung erzählten. Briefings wurden vor und nach den Missionen abgehalten, es gab Gespräche in der Kantine mit den anderen Piloten.

Das Leaderboard mit den Abschüssen veränderte sich ständig und auch die Missionen, die man verlor beendeten das Spiel nicht, es nahm nur einen anderen Verlauf. Je nach Abschluss der Mission wurde man befördert und erhielt Orden. Die anderen Piloten, die einem als Wingman zugeteilt wurden, konnten während einer Mission sogar sterben, nebst Bestattung. Während der Einsätze gab es generierte Funksprüche der Gegner und Verbündeten, die einem immer das Gefühl vermittelten, man sei in einer dynamischen Welt. Es gab nicht einmal ein Menü, das Spiel wurde mit einem Klick auf das Bett gespeichert, ein Klick auf den Hangar brachte einen zur nächsten Einsatzbesprechung.
Überall strotzte das Spiel vor Anleihen an große Sci-Fi Werke, ob es nun Kampfstern Galactica oder Star Wars war. WC1 war etwas Klischeehaft aber genial. Es reizte jedes System auf dem es umgesetzt wurde aus (etwas für das Chris Roberts später berühmt und berüchtigt werden sollte). Und es gab auch einige wirkliche Neuerungen, wie bspw. den Soundtrack, der sich der Spielsituation anpasste, lange bevor Lucas Arts dies mit dem System iMuse verwirklichte. WC1 wurde zu einem Referenz titel für den PC und sorgte dafür, dass dieser als zukunftsfähige Spieleplattform  wahrgenommen wurde und die Umsätze nach oben gingen.

Es folgen diverse weitere Wing Commander Teile und Spin offs, die fast alle weitere Innovationen mit sich brachten und immer wieder dafür sorgten, dass die PC Besitzer über den Kauf neuer Hardware nachdenken mussten. Roberts entwickelte noch bis 2000 vor allem Weltraum Flugsimulationen, bevor er nur noch als Filmproduzent arbeitete.

Die Wing Commander Teile kann man bei GOG recht günstig erstehen und sie auch auf Modernen PC's spielen. Ein Blick darauf lohnt sich auch heute, denn sie haben wenig von ihrem Reiz verloren auch wenn die Grafik etwas gewöhnungsbedürftig ist (weniger die Pixelart bei Teil 1+2 als die Videos bei Teil 3+4).
Als modernes Spiel bleibt mir ja eigentlich nichts anderes übrig, als auf Star Citizen zu verweisen. Roberts hat seine Rückkehr als Spieleentwickler angekündigt und gesagt, er werde das tot geglaubte Genre der Weltraumsimulationen wiederbeleben. Das hat er schon jetzt vor Fertigstellung getan, denn Elite Dangerous hätte ohne seine Ankündigung sicherlich weit weniger Unterstützung erhalten. Sein neues Spiel bricht dabei einmal mehr die üblichen Rekorde. Es ist das teuerste von einer Cummunity finanzierte Spiel, der Erscheinungstermin ist (wie bei Roberts zu erwarten) mehrfach verschoben worden und es ist zu erwarten, dass beim Start des Spiels der Verkauf von aktuellen Grafikkarten in die Höhe schießen wird (ich zumindest bekam schon von Anfang an das Hangarmodul nur ruckelnd zu Gesicht). Das Spiel ist übriges voll mit Anspielungen auf Roberts' eigene Historie. Neben den fiktiven Raumschiffherstellern Anvil (Ehemalige Firma von Roberts) und Origin (Ehemaliger Arbeitgeber von Roberts) heißt das erste Einzelspieleremodul Squadron 42. Squadron war der Name von Wing Commander, als es nur als Konzept auf dem Papier existierte.

Dienstag, 26. Juli 2016

Skate or Die



1987 - C64, NES

Skate or Die ist mehr oder weniger der geistige Vorläufer der Tony Hawks spiele. Auf dem C64 gab es damals natürlich noch keine offene Welt sondern es wurde in 5 Disziplinen gegeneinander angetreten.
Den größten Spaß hat das Spiel gemacht, wenn man sich zu viert vor dem Rechner versammelt hat, so sind in den Meisten Disziplinen immer zwei Spieler gegeneinander angetreten.

Die Grafik und Animationen waren für die Verhältnisse des C64 sehr ansprechend und es war eines der kurzweiligsten Spiele für Mehrspieler Sitzungen und steht damit in einer Reihe mit den "Games" Spielen.

Die Steuerung war ähnlich wie bei den "Games" Spielen auf Geschicklichkeit ausgelegt und der 80er Jahre Punk CHarme den auch Rodney und sein Sohn Lester verbreiteten Das Spiel war ein großer Erfolg für Electronic Arts.
Etwas verwunderlich war deshalb, wieso es später keine Umsetzungen für die 16-Bit Geräte gab. Der Nachfolger Ski or Die:
erschien dann auf allen gängigen Plattformen war allerdings nicht mehr ganz so gut und erfolgreich wie sein Vorgänger.
Später gab es auch Skate or Die auch auf dem Gameboy, dieses hatte jedoch ein anderes Spielprinzip und lässt sich vielleicht am ehesten mit OlliOlli vergleichen. Es sollte 2003 ein Nachfolger von Criterion Games entwickelt werden (Burnout Serie). Das Spiel war bereits 12 Monate in der Entwicklung bis es wegen rechtlicher Differenzen mit Electronic Arts eingestellt wurde.
Skate or Die hat leider Heute seinen Reiz etwas verloren, ich würde die Tony Hawks Spiele empfehlen, die Skate Reihe oder OlliOllie.

Epyx "The Games" Serie



1984 - 1990 - diverse Systeme

Die Spieleschmiede Epyx landete mit Summer Games I 1984 einen unglaublichen Hit, der auf alle damaligen 8-Bit Systeme portiert wurde. Im Olympischen Jahr hatte man den Nerv der Zeit getroffen und fortan traf man sich zu Hause um in verschiedenen Olympischen Disziplinen des Joystikrüttelns gegeneinander anzutreten. In den Disziplinen wurden Medaillen gesammelt und der Beste erhielt dann den Gesamtsieg.
Nicht nur die grafische Aufmachung mit Eröffnungs- und Schlusszeremonie sorgte für Stimmung auch die Wettkämpfe waren von der Steuerung her recht gut umgesetzt. Bei anderen Spielen dieses Genres ging es vorrangig darum den Joystick möglichst schnell nach links und rechts zu bewegen was am C64 häufiger mal zum Ableben eine Sticks führte.
Ein Competition Pro 2. Einer der beliebtesten Sticks auf 64 und Amiga
Der Erfolg führte zu entsprechenden Nachfolgern: Summer Games II
Winter Games
World Games

California Games I
California Games II
sowie The Games Summer Edition
und The Games Winter Edition.

Bei Summer Games II war es je nach System sogar möglich, die Wettkämpfe aus Summer Games I zu integrieren, so dass man eine sehr umfangreiche Marathonsitzung einlegen konnte. Die Qualität der Spiele war dabei durchweg sehr gut, auch wenn es schlechtere Vertreter gab. Die Steuerung ging mit den neueren Teilen immer mehr in Richtung Geschicklichkeit und Präzision. Lediglich die Grafik war auf den 16 Bit Systemen nicht gerade Referenz, die 8 Bit Systeme kamen allerdings dabei ganz gut weg.

Der Niedergang von Epyx begann als Electronic Arts (damals noch ausschließlich Publisher) beschloss in die Spieleentwicklung einzusteigen und die Maßgeblich an den "Games" spielen beteiligten Programmierer abzog.
Eine nostalgische Runde Games finde ich auch heute immer noch eine gelungene Sache. Und mit dem Spiel London 2012 - The official Video Game of the Olympic Games erschien ein durchaus unterhaltsamer und präsentabel aufgemachter geistiger Nachfolger. Evtl. wird es zur jetzt stattfindenden Olympiade wieder etwas vergleichbares geben. Die Sportspiele an und für sich sind nach einem erneuten Hoch durch die Steuerung der Wii ansonsten leider etwas in der Versenkung verschwunden.