Montag, 29. August 2016

Silent Service 2



1990 - MS-DOS, Amiga

Silent Service 2 ist über lange Zeit die Referenz schlechthin für Schiffssimulationen gewesen.
Microprose hat den ersten Teil unter der Leitung von Sid Meier entwickelt und mit dem zweiten Teil eine vor allem grafisch verbesserte Version ins Rennen geschickt.
Man spielt auf der Seite der Alliierten im zweiten Weltkrieg einen U-Boot Kommandanten und sucht und versenkt Kriegsschiffe und Konvois im Pazifik. Es gibt dabei, wie bei vielen Microprose Simulationen zu dieser Zeit, auch einen motivierenden Karrieremodus. Zudem ist in grafisch sehr stimmungsvollen Zwischensequenzen das Abschießen eines Torpedos zu sehen oder wenn Wasserbomben abgeworfen wurden.

Während der erste Teil noch eine Zeit lang, wegen seiner vermeintlichen Kriegsverherrlichung, indiziert war, konnte der zweite Teil direkt veröffentlicht werden.

Die Anzahl an U-Boot Simulationen ist insgesamt leider recht überschaubar, vor allem wenn es um den 2.WK geht, dennoch gibt es einige Highlights. Dazu zählt auf jeden Fall Aces of the Deep, das technisch zu seiner Zeit geradezu Revolutionär war und auf der Deutschen Seite spielte, sowie die erfolgreiche Silent Hunter Serie.

Leider ist mit Silent Hunter 5 ein recht unrühmlicher letzter Teil der Serie erschienen.

Freitag, 26. August 2016

Rollercoaster Tycoon



1999 - Windows

RCT wurde bei erscheinen erheblich unterschätzt. Als es damals erschien gaben die Fachzeitschriften Wertungen um die 70-75%. Das sind die selben Zeitschriften, die einem Call of Duty generell und einem Fußballmanager XX - der immer noch die Bugs der Vorgänger enthielt - 95% vergaben. Da kann man sehen wie sehr die doch vom Fach sind. Denn trotz der nicht überwältigenden Wertungen entwickelte sich das Spiel schnell zum Kult.
 Das Spiel ist rein aus der Iso-Perspektive zu betrachten aber die Animationsdichte ist extrem hoch, es herrscht ein ständiges Gewusel. Allein als Parksimulator hätte das Spiel sicherlich auch nur die 70% Spielspaß verdient gehabt, doch die Herausforderung Achterbahnen zu bauen machte das Spiel einmalig. Die Ziele der Szenarien waren dabei immer herausfordernd und unterschiedlich, so dass man manchmal Bahnen auf engstem Raum bauen musste, und manchmal Stunden damit zubringen konnte eine Bahn zu optimieren, damit sie eine hohe Erregungsrate hatte. Oder aber einen hohen Kotzfaktor - wenn man ein wenig sadistisch veranlagt war. Manchmal war es aber auch einfach zu lustig zu sehen, wie die Besucher sich ganz grün im Gesicht direkt nach dem Aussteigen übergaben, auf die Toilette rannten und von einer Bank gar nicht mehr runter wollten.
Das einzige, was diesem Spiel fehlte war selbstverständlich ein 3D Modus, so dass man die eigenen Bahnen einmal selbst fahren konnte.

Viele bemängelten beim zweiten Teil, dass er lediglich eine Wiederholung des ersten sei. Doch nach zwei Add on's für Teil eins hat Programmierer Chris Sawyer die in Assembler geschriebene Engine bis auf das letzte ausgereizt um größere Parks zu ermöglichen. RCT2 war also am Limit dessen, was mit der Engine machbar war. Die Firma Frontier Development wurde dann damit beauftragt den Traum vieler Spieler wahr zu machen und hat den dritten Teil in 3D programmiert.
Endlich konnte man die Achterbahnen auch fahren. Die Grafik ist heute natürlich antiquiert und man schafft es nur mit kleineren Tricks überhaupt eine moderne Auflösung einzustellen, aber in Ermangerlung einer Alternative sorgt der dritte Teil bei mir auch heute noch für Spielpaß.

Alle drei Teile sind bspw. über GOG erhältlich.

Aber es befinden sich jetzt auch drei Neuentwicklungen in Arbeit, die alle RCT zum Vorbild haben. Das wurde auch verdammt noch mal Zeit!
Rollercoaster Tycoon World und Planet Coaster die sich beide noch im Early Access befinden, wirken wie eine moderne Fassung von RCT3. RCTW hat dabei die offizielle Lizenz, während Planet Coaster vom Team stammt, das RCT3 entwickelt hat. Parkitect ist ein ebenfalls im Early Access befindlicher Park Simulator, hat aber eine Iso Perspektive, die am Meisten an das Original erinnert. Persönlich kann ich Parkitect und Planet Coaster empfehlen. RCTW war mir bei weitem zu unausgereift und ich bezweifle, dass das Spiel, nach dem was ich auch nach den vielen Verschiebungen gesehen habe, noch was wird.

Mittwoch, 10. August 2016

FireFly's Stronghold



2001 - PC

Es gab bereits 1993 ein Spiel mit dem Namen Stronghold von SSI, das ebenfalls sehr empfehlenswert ist (zu dem komme ich ein anderes Mal). 2001 erschien dann ein neues Stronghold von den FireFly Studios, das mit dem anderen Spiel gleichen Namens nichts zu tun hat.

In FireFly's Stronghold werden Burgen gebaut um Angreifer abzuwehren. Das Spiel wartete mit durchschnittlicher Grafik auf, ähnlich wie bei Roller Coaster Tycoon sind die Grafiken 2D die aus 3D Objekten erstellt wurden. Die Karte lässt sich dementsprechend fix jeweils 90 drehen. Die Optik wirkt ein wenig farblos und blass. Inhaltlich ist das Spiel allerdings nahezu perfekt ausbalanciert. Innerhalb der Kampagne startet man in der Regel mit einem Hauptgebäude, platziert einen Kornspeicher und hat einige Vorräte für den Aufbau der Burg.

Nun errichtet man Wirtschaftsgebäude um seine Bewohner zu ernähren, Materialien zu sammeln und eine Armee aufzustellen. Dann beginnt man eine Burg aufzubauen um dem einfallenden feindlichen Heer standhalten zu können. Dazu kann man Holz oder Steinwälle errichten, Türme und Tore aufstellen und Graben, Fallen und Öl auslegen. Außerdem bildet man Armeen aus um die Zinnen und Türme zu bemannen.

Das Spiel ist ein hervorragendes und sehr ausgewogenes Strategiespiel mit einem ansprechenden Wirtschaftsteil. Die Kampagne ist motivierend und auch die Szenarien verlangen einem einiges ab.
Es ist dabei ungemein befriedigend, wenn man seine Verteidigungsanlagen gut angelegt hat und dem Feind viel Schaden zufügt bevor er überhaupt an die Mauer gelangt.
FireFly hat immer wieder versucht an den großen Erfolg des Originals anzuknüpfen aber jedes mal wieder aufs neue versagt und jede neue Version war auch noch schlimmer als die Vorgänger. Stronghold 3 dürfte der bis jetzige Tiefpunkt sein.

Da Stronghold sowie das in etwa gleich gute Stronhold Crusader in einer HD Variante sehr günstig zu haben sind, würde ich jedem zum diesen beiden Versionen raten, die immer noch sehr gut spielbar sind und absolut motivieren.

Dienstag, 9. August 2016

Budokan



1989 - C64, Amiga, Atari ST, MS-DOS, Mega Drive, etc.

Budokan ist eine extrem herausfordernde Kampfsimulation. Man startet in einem Dojo, in dem man verschiedene Kampfsportarten trainieren kann. Dazu gehören Karate, Kendo, Nunchaku und Bo. Nach jedem Training wird der eigene Kampfstil vom Sensei bewertet.

Hat man die Disziplinen gemeistert nimmt man am offen Wettbewerb teil. Dort tritt man gegen schwieriger werdende Gegner an, die teilweise andere Kampfsportarten betreiben, teilweise aber auch andere Schläge beherrschen. Dabei darf man selbst vor jedem Kampf zwischen den Disziplinen wechseln, jede steht aber nur begrenzt zur Verfügung.

Budokan war grafisch auf den Meisten Systemen sehr schön anzusehen und bot eine Vielzahl an Schlägen, die das ganze aber auch überaus Herausfordernd machten - vor allem, da man auf den Meisten Systemen nur einen einzigen Feuerknopf hatte.

Es entbehrt dabei aber auch angenehmerweise jeglicher Hektik, die in Modernen Spielen aufkommt, wenn man von Kampf zu Kampf geworfen wird und schnellstmöglich den Gegner umprügelt.

Allgegenwärtig herrscht die ruhige Atmosphäre des Dojo und bei den Kämpfen ist auch immer wieder angeraten zu Warten um das eigene Ki zu steigern und zu sehen, was der Gegner versucht.

Das Spiel lohnt durchaus auch heute noch einen Blick und für Nostalgiker könnte auch das auf Retro getrimmte Karate Master 2 einen Versuch wert sein.

Montag, 8. August 2016

Project Firestart



1989 - C64

Project Firestart ist ein recht clever gemachtes Survival Horror Spiel und damit der Begründer dieses Genres.
Die Story passt auf ein Kaugummi Papier: Auf einem Raumschiff sind außerirdische Experimentalmonster entkommen und haben fast die gesamte Besatzung getötet. Man kommt dort an um die Logs zu bergen, die Selbstzerstörung ein zu schalten, eine Forscherin zu retten und sich eines Verräters zu entledigen.

Die Grafik ist für C64 Verhältnisse sehr gut und vermittelt die beklemmende Stimmung sehr überzeugend. Es wurden dazu einige Filmische Elemente verwendet, wie Zwischensequenzen, Nahaufnahmen und Fade in's.
Der Sound ist eher zweckdienlich. Das Spiel hat es gut verstanden, mit Munition und Heilungspacks zu geizen, was es erforderlich macht nicht einfach blind alle Gegner über den Haufen zu knallen sondern ihnen auch auszuweichen. Hinzu kommt eine zeitliche Komponente, zu der auch ausgelöste Ereignisse gehören, so dass man einen ständigen Druck verspürt. Das beginnt schon mit dem andocken am Schiff, denn ab da läuft der Missions Counter bevor die Sprengung per Fernzündung erfolgt.

Eine weitere Neuerung, die spätere Spiele gerne aufgegriffen haben, sind die Logbücher, die in verschiedenen Schiffscomputern gespeichert sind und die von den Ereignissen vor dem Eintreffen des Spielers berichten.

Das Spiel war durchaus sehr erfolgreich, wurde allerdings (leider) nicht auf andere Systeme übertragen. Gerade der Amiga oder Atari ST hätten von den grafischen und musikalischen Möglichkeiten dem Spiel sicherlich noch einmal massiv Stimmung verpassen können.

Heutige Spiele verbinden die einzelnen Elemente selten so, wie bei Project Firestart. So sind die Resident Evil Teile (vor allem die Frühen) dem Spiel in vielen Bereichen ähnlich, lassen jedoch den zeitlichen Druck etwas aus. Moderne Titel wie Doom, sind eher Shooter, kommen dem ganzen aber auch recht nahe. Dennoch lohnt es sich durchaus einmal den Urgroßvater des Survival Horrors anzusehen und dafür einen Emulator zu starten.

Donnerstag, 4. August 2016

Caveman Ugh-lympics













1988 - C64, MS-DOS, NES

Die "The Games" Reihe von Epyx zeichnete sich dadurch aus, dass die Steuerung mehr als nur wildes Gerüttel und rapides Feuerknopfgedrücke erforderte. 88 kam EA mit einer etwas eigenwilligen aber sehr unterhaltsamen Konkurrenz auf den Markt, der Steinzeitolympiade.

Vier Spieler können unter sechs Teilnehmern auswählen. Vier Stück davon mit Stärken in jeweils einer Disziplin, einer der eigentlich alles kann und einem der einfach gar nichts drauf hat. Da man mit dem Spiel nur mit mehreren richtig Spaß hatte, sorgte das für eine gute Balance, denn der Beste Spieler bekam Vincent aufgedrückt und damit ein echtes Handycap.
Dann ging es los in sehr eigenwilligen Disziplinen in denen man entweder nacheinander oder jeweils zu zweit gegeneinander antrat. Dazu gehören Wettrennen (verfolgt von einem Säbelzahntiger und das Ziel ist ein Baum auf den man sich retten soll). Frauen Weitwurf (außer Crudla, die schmeißt ihren Mann), Dino Hochsprung, Dinorennen, Feuermachen und ein Keulenkampf.
Das Ausführen der jeweiligen Disziplin erfordert einiges an Geschick auch wenn immer wieder mal gerüttelt werden musste und es dadurch auch mal einen Joystick als Opfer zu beklagen gab. Die Disziplinen sind auch immer mit einigem an Humor versehen und die Konkurrenz ist immer direkt. Beim Feuermachen kann man bspw. dem Nachbarn eins mit dem Feuerholz überbraten, damit der nicht so schnell voran kommt, überholt man den anderen beim Wettrennen wird der kurzerhand nach hinten geworfen.

Die Grafik ist nicht überragend aber zweckmäßig und alles ist Comichaft und humorig umgesetzt. Wir haben das Spiel früher sogar teilweise zu 8 gespielt, in insgesamt vier Runden in denen aus den ersten beiden die jeweils Besten und schlechten vier noch einmal gegeneinander angetreten sind.

Caveman Ugh-Lympics ist heute sicherlich nicht mehr ganz so reizvoll, wann möchte man schon mal zu viert zusammen am Computer spielen und alleine kann man das definitiv haken. Wenn man aber einmal vier Nostalgiker zusammen bekommt sollte man mal versuchen gemeinsam zwei Joysticks damit zu zertrümmern.

Mittwoch, 3. August 2016

Vermeer



1987 - C64, Amiga, Atari, ST, Amstrad CPC, MS-DOS

Ölfirmen, Krankenhäuser, Zeitungen, Hotels, sogar eine eigene Spielefirma. In der goldenen Zeit von 64er und Amiga hatten die Hersteller immer neue Ideen für Wirtschaftssimulationen. Es waren eben auch relativ günstig herzustellende Spiele. Die Grafik brauchte außer ein paar wenigen Animationen (wenn überhaupt) nicht viel her zu geben. Wobei es schon manchmal sehr anstrengend war, dass optisch so gar nichts geboten wurde. Im Titel ist die Weltkarte der Amiga Version, hier mal das gleiche auf dem C64 (und der konnte definitiv mehr)

Allerdings war die Spielmechanik das Entscheidende.
Vermeer hat allerdings einen schöneren Ansatz gehabt, dem Spiel ein Ziel zu verpassen als nur einfach Steinreich zu werden.
So stattet ein Alter aber reicher Großvater seine vier potentiellen Erben mit dem gleichen Barvermögen aus, auf dass sie zu Reichtum kommen und beweisen, wer das Erbe am Besten verwalten kann. So machen sich die Spieler auf, das Geld in Plantagen und Frachtaufträge zu investieren. Doch es zählt nicht allein das Geld, das man bis zum gesetzten Spielziel Zeitpunkt haben muss, nein, der reiche Onkel möchte Vermeers haben. Diese muss man jedoch auf Versteigerungen versuchen zu erstehen und die anderen Spieler bieten immer fleißig mit. Man muss also gut überlegen wann man wie sein Geld aus gibt, denn aller Reichtum nutzt am Ende nichts, wenn man kein einziges Bild vorzuweisen hat. Noch dazu läuft man Gefahr eine Fälschung zu kaufen und sein Geld in den Sand gesetzt zu haben. Man muss also immer das Größere Ziel im Auge behalten und wissen wann man sein Geld wohin investiert.

2004 gab es eine Neuauflage als Vermeer 2 - The Great Art Race, die man bspw. bei Steam bekommt. 
Ansonsten sind vergleichbare Spiele heutzutage eher selten gesehen. Patrizier 4 kommt dem vielleicht am nächsten. Die anderen Versuche den Planer oder Ports of Call zu erneuern sind eher etwas dürftig. Aber ein Blick auf Vermeer 2 lohnt sich da durchaus, es ist vielleicht heutzutage nicht mehr überragend aber ein gutes Stück Nostalgie und hat ein spaßiges Spielprinzip, das über die Jahre nicht schlechter geworden ist.

Dienstag, 2. August 2016

Zero Wing















1989 - Sega Mega Drive, TurboGrafx

Ok, Zero Wing ist nicht gerade ein Knaller Spiel. Es erschien zuerst für Automaten und dann für das Sega Mega Drive und später das TurboGrafx. Es ist ein Weltraum Ballerspiel ähnlich R-Type wie sie zu der Zeit recht beliebt waren.

Allerdings schrieb die SMD Version im Nachhinein Geschichte. Um Geld zu sparen wurden in den 80ern und 90ern gerne mal die Übersetzungen mit dem Wörterbuch gemacht. Die Spiele selbst wurden dabei aber eher selten übersetzt. Das führte einerseits dazu, dass ich viele Spiele nicht vollständig verstand, weil doch fortgeschrittenere Englischkenntnisse vorausgesetzt waren. Andererseits lernte ich dadurch englisch aber wesentlich schneller und umfangreicher als nur durch die Schule. Vor allem Adventures waren schwer zu spielen und nicht jeder Hersteller leistete sich wie Lucasfilm Games eine der exzellenten Übersetzungen von Boris Schneider.
Man beschränkte sich bei der Übersetzung also auf das Handbuch und dann häufig, indem man einfach ein Wörterbuch nahm. Ich erinnere mich, dass irgendeine Zeitschrift die Krudesten Übersetzungen einmal in einer Ausgabe abdruckte, was zu unglaublichen Lachanfällen bei mir führte. "Legen sie das Band in ihren Datensette. Drücken Sie der Start Schlüssel auf das Schlüsselbrett."
Ok, worauf will ich hinaus? Zero Wing kam aus dem japanischen und wurde offensichtlich ebenfalls mit dem Wörterbuch ins englische übersetzt. Diese krude Übersetzung führte auch zu relativ schlechten Bewertungen in den Zeitschriften auch wenn das Spiel sicherlich etwas besser ist als angenommen. Ein Satz dieser Übersetzung erlangte jedoch recht schnell Berühmtheit und zwar dieser hier:

All your Base are belong to us / Alle eure Basis sind gehören zu uns.
Es wurde ein geflügelter Ausspruch unter Spielern, der für schlechte Übersetzungen, blödsinnige Aussagen und krude Weltherrschaftsansprüche stand. Etwa um das Jahr 2000 herum fand der Satz durch ein Internet Flash Video eine große Verbreitung, so dass es von einem Insider Witz unter Gamern zu einem geflügelten Ausspruch wurde, der auch viel in der Popkultur aufgegriffen wurde. Egal ob Futurama, Google, Real Humans und vor allem in anderen Videospielen wurde das Zitat immer wieder aufgegriffen und - teilweise leicht abgewandelt - wiedergegeben.

AYBABTU ist aber nicht der einzige völlig verdrehte Satz in diesem Spiel. Allein wegen dieser lächerlichen Übersetzung sollte man es sich deshalb schon einmal anschauen.

Montag, 1. August 2016

It came from the Desert



1989 - Amiga, MS-DOS

Die Firma Cinemaware, die Ende der 80er für so einige wirklich faszinierende Spiele verantwortlich war, schuf mit It came from the Desert ein sehr gutes Action-Adventure.

Der Spieler übernimmt die Rolle des Geologen Greg Bradley, der 1951 in eine Kleinstadt in Arizona zieht und dort den Absturz eines Meteoriten untersucht.
Schnell stellt sich heraus, dass der Meteorit nicht nur einen Krater verursacht hat.

Ganz im Stil eines 50er Jahre B-Movie Horror Films fasziniert Cinemaware vor allem wieder mit einer sehr gelungenen Optik, die zeigt, was aus dem Amiga heraus zu holen ist. Das Spiel wechselt dabei zwischen relativ linearem Adventure und kleinen Action Mini-Games.

Das Spiel hat zwei verschiedene Enden. Entweder man schafft es, den Ameisen Herr zu werden oder nicht. Dabei ist es eigentlich unmöglich, das Spiel im ersten Anlauf zu gewinnen. Es ist viel mehr darauf ausgelegt, die Erkenntnisse eines Durchgangs zu verwenden um es beim nächsten besser zu machen, denn es hängt nicht nur viel davon ab, was wir wem erzählen sondern auch wann man sich wo befindet.
Eine kleine Referenz auf den ebenfalls von Cinemaware stammenden Titel Rocket Ranger
Damit ist das Spiel im Prinzip der Großvater vieler Telltale Spiele. Cinemaware hat es verstanden, dass ein Adventure nicht nur inhaltlich etwas her machen muss, sondern auch von einer großartigen Optik sowie Auflockerungen durch Action Einlagen sehr profitiert. Und damit unterschieden sie sich von vielen Adventure Machern der 80er. Bei der Aufmachung wurde Cinemaware ihrem Namen auch wieder mehr als gerecht.
Es gab auch ein Addon für das Spiel: Antheads, das nur mit dem Hauptspiel betrieben werden konnte, auch wenn es etwas verwirrend den Untertietel "It came from the Desert II" führte.

Gute Adventures gibt es nach einigen Jahren mit echten Durststrecken heute immer noch, auch mit Actioneinlagen. Spontan fallen mir dazu bspw. die Spiele von Telltale ein. Aber ein Adventure lebt nicht zwangsläufig von moderner Optik, deshalb ist It came from the Desert auch heute noch einen Blick wert.

Freitag, 29. Juli 2016

Microprose Formula One Grand Prix



1991 - DOS, Amiga

Geoff Crammond hatte in feines, kleines Rennspiel für Microprose für C64 und Amiga programmiert mit dem Namen Stunt Car Racer (es gibt demnächst einen eigenen Eintrag dafür). Crammond der mit einem Hochschulabschluss in Physik ausgestattet ist, sollte danach für Microprose ein realistisches Formel Eins Spiel entwickeln.
Als ich 1991 auf der damals noch stattfindenden Computermesse in Frankfurt das Spiel zum ersten Mal sah und antesten durfte, hat es mich ziemlich weg gehauen. Die Grafik (PC) und das Fahrgefühl waren überragend. Das lag vor allem an der Darstellung, was man auf folgendem Bild sieht:
Durch die unterschiedliche Schattierung wirkte der Boden beim fahren sehr realistisch. Ein einfacher aber wirkungsvoller Kniff. Crammond hatte das moderne Formel 1 Simulationszeitalter eingeläutet. Nicht nur waren alle Originalen Strecken der 91er Saison enthalten
(Fahrer und Team Namen waren verfremdet aber man konnte sie erkennen und ändern)
sondern das Fahrzeug konnte auch durch viele Einstellungen angepasst werden,
die Gegner waren berechnete Objekte und das Fahrzeug unterlag einer Physikalischen Berechnung. Es war kein Rennspiel, es war eine Simulation.

Die Grand Prix Serie Bestand aus 4 1/2 Teilen (Für Teil drei gab es ein Saison Update, das aber durch viele Verbesserungen als Eigenständiges Spiel durchgehen könnte). Jeder Teil brachte neue Innovationen mit sich, die am Ende die Einstellungsmöglichkeiten eines echten F1 Autos fast erreichten. Die Physik ging sogar so weit, dass das Wetter sich innerhalb eines Regenrennens ändern konnte und die Strecke beginnend mit der Ideallinie(!) zu trocknen begann. Es wurden sogar einzelne Pfützen und deren Auswirkung auf das Fahrverhalten simuliert. Boxenfunk und Flaggen gab ebenfalls bereits und die Aufmachung glich einer Fernsehübertragung.
Teil 2 und 3 waren Millionenseller und die Meistverkauften Rennspiele ihrer Zeit. Teil 4 wurde jedoch vom Publisher Infogrames (Microsoft war aufgekauft und existierte nicht mehr als eigenständige Firma) noch vor der eigentlichen Fertigstellung veröffentlicht um vor der neuen Konkurrenz von Electronic Arts am Markt zu sein. Das traf auf wenig Gegenliebe bei den Konsumenten, die sich neue Features gewünscht hatten und die die vielen Bugs störten. Das Spiel blieb im Laden stehen, der Publisher schloss das Entwicklungsstudio (und damit das letzte noch von Microprose verbliebene) und die Serie war tot. Ein Jahr später sicherte sich Sony die Formel 1 Lizenz und damit war die Zeit der F1 Spiele auf dem PC für lange Zeit vorbei. Es war auch bedauerlicherweise das Ende von Crammonds Karriere in der Computerspiel Industrie, der als Großmeister der Rennsimulationen galt und später nur noch am Rande mit anderen Projekten zu tun hatte.

Als aktuelles Spiel würde ich auf jeden Fall empfehlen die F1 Serie von Codemasters zu spielen, die ein sehr würdiges Erbe angetreten ist. Wer aber einmal einen Blick auf den Großvater der Rennspiele werfen möchte, sollte sich Microprose Formula One Grand Prix für ein paar Rennen zu Gemüte führen. Es ist immer noch faszinierend, was das Spiel damals bereits leistete.

Donnerstag, 28. Juli 2016

Die Zeit des ersten Computers

Bevor ich 1986 zu meinem 10. Geburtstag einen C16
Von Cbmeeks, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=24953893
von meinem Vater geschenkt bekam (sehr zum Entsetzen meiner Mutter, da ich ja nun den einzigen Fernseher mit diesem "Gelersch" belagerte), hatte ich bereits einigen Kontakt zu Videospielen.

So standen Videospielautomaten zwar in Deutschland nur in Spielotheken, die man erst ab 18 Jahren betreten durfte, doch im Ausland bspw. Italien war das anders. Und so konnte ich mein Bescheidenes Urlaubstaschengeld prima in solche Automaten stecken. Den Automaten widme ich später einen eigenen Eintrag.
Die Automaten waren von einfacher Spielmechanik, vor allem in Deutschland, das den Trends eher etwas hinterher hinkte. So fanden sich einfache Spiele wie Pac-Man, Donkey Kong oder Asteroids relativ häufig.
Bis dahin gab es in Deutschland einige klassische Nintendo LCD Spiele, die versuchten das Automatenfeeling rüber zu bringen. Veröffentlicht wurden sie unter dem Game and Watch Label.
Diese kleinen Handhelds kosteten etwa 50 Mark, es gab sogar welche mit doppeltem Bildschirm, die kosteten dann zwischen 80 und 120. Waren also viel zu teuer, als dass man sie sich vom eigenen Taschengeld hätte leisten können.
By Rogerdahl - Own work, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=29400191

Die Computer konnten nun allerdings viel mehr als Spielautomaten und Handhelds. Sie konnten viele verschiedenen Spiele darstellen und das zu Hause.
In diesem Herbst des Jahres 1986 sollte auch das Nintendo Entertainment System in Deutschland veröffentlicht werden, drei Jahre nachdem es bereits in Japan erhältlich war.
Das war zur damaligen Zeit noch ein großes Problem, neue Geräte brauchten teilweise Jahre um in anderen Ländern zu erscheinen. So erschien 1987 in Deutschland bspw. das Sega Master System, das eine direkte Konkurrenz zum NES war, nur ein Jahr später wurde von Sega in Japan bereits das wesentlich fortschrittlichere Sega Mega Drive (in den USA Sega Genesis genannt) veröffentlicht. Es dauerte bis Ende 1990, bis es in Europa an kam.

1986 war der C64 bereits als Computer auf dem Markt erhältlich, wenn auch teuer, und auch IBM hatte den Personal Computer bereits heraus gebracht. Dieser war bis dahin allerdings eher für Büros geeignet, fand aber guten Absatz. Der Computer an und für sich fand zunehmenden Absatz. Es gab eine recht beachtliche Anzahl an Computer und Videospielen und die Computer bildeten bald ein eigenständiges Marktsegment. So schossen kleine Läden aus dem Boden in denen Computer aller Art angekauft, verkauft und repariert wurden.

Die Computer waren bei der jüngeren Generation weit beliebter als die Konsolen und das hatte zwei einfache Gründe: 1. Man konnte selbst etwas erstellen. Programmieren war zwar nicht Jedermanns Sache, aber viele haben sich zumindest rudimentär einmal mit Basic auseinander gesetzt und ein Textadventure geschrieben. 2. Das Speichermedium. Die Datasette verwendete eine einfache Magnetkassette bzw. Musikkassette, die sich in jedem Haushalt fand. So wurde das kopieren von Programmen und vor allem Spielen unglaublich einfach. Fast jeder hatte eine 2 Stunden Musikkassette zu Hause neben der ein Zettel lag, auf dem aufgeschrieben war, an welcher Bandzählerstelle sich welches Programm befand. Auch die Disketten waren günstig zu bekommen. Ein 20er Pack kostete die Hälfte eines einzigen Spiels. Gerade die junge Generation, die wenig Taschengeld bekam und sich schlicht und ergreifend nur wenig Leisten konnte, verhalf damit einerseits den Computern zu einer großen Verbreitung, sorgte aber damit auch sehr früh für eines der größten Probleme mit denen sich die Softwareindustrie seither konfrontiert sieht, den Raubkopien.
Es dauerte noch weitere drei Jahre bis ich 1989 meine erste Computerzeitschrift kaufte (ASM Ausgabe 4/89) und mir darauf hin einen C64 wünschte und auch bekam. Bis dahin verbrachte ich die Zeit mit dem C16 und den Spielen Asteroids und Booty.

Die Spiele- und Compterrevolution der 80er war an mir vorbei gegangen und viele der Innovationen und deren Bedeutung habe ich erst im Nachhinein begriffen. Doch ich war gerade rechtzeitig angekommen um die 90er mit zu erleben.

Mittwoch, 27. Juli 2016

Wing Commander



1990 - PC, Amiga, Sega CD, SNES, 3DO, Mac

Es gibt immer mal ein Spiel, das einen maßgeblichen Einfluss auf die Computer und Videospielindustrie hat und Wing Commander von Origin Systems gehört definitiv dazu. Chris Roberts beschloss nach dem technisch zwar überragenden aber kommerziell eher ernüchternden Times of Lore für den C64 sein nächstes Spiel auf dem PC zu programmieren. Mit einem bis dahin immensen Aufwand und einem für die damalige Zeit riesigen Team (von zeitweise 18 festen und weiteren freien Mitarbeitern) entstand in 18 Monaten Wing Commander.

Wing Commander war technisch und spielerisch neu und teilweise revolutionär. Das eigentliche Weltraumspiel wurde allerdings nicht in echtem 3D berechnet (dafür reichte die Hardware nicht aus) sondern es waren Bitmaps vorgerenderter Schiffe, die je nach Winkel und Distanz dargestellt wurden. In soweit war es weniger innovativ, als das 1991 erschienene Formula One Grand Prix. Die Immersion hingegen war geradezu perfekt. Das Spiel hatte etliche zwischen Sequenzen, die eine dichte Handlung erzählten. Briefings wurden vor und nach den Missionen abgehalten, es gab Gespräche in der Kantine mit den anderen Piloten.

Das Leaderboard mit den Abschüssen veränderte sich ständig und auch die Missionen, die man verlor beendeten das Spiel nicht, es nahm nur einen anderen Verlauf. Je nach Abschluss der Mission wurde man befördert und erhielt Orden. Die anderen Piloten, die einem als Wingman zugeteilt wurden, konnten während einer Mission sogar sterben, nebst Bestattung. Während der Einsätze gab es generierte Funksprüche der Gegner und Verbündeten, die einem immer das Gefühl vermittelten, man sei in einer dynamischen Welt. Es gab nicht einmal ein Menü, das Spiel wurde mit einem Klick auf das Bett gespeichert, ein Klick auf den Hangar brachte einen zur nächsten Einsatzbesprechung.
Überall strotzte das Spiel vor Anleihen an große Sci-Fi Werke, ob es nun Kampfstern Galactica oder Star Wars war. WC1 war etwas Klischeehaft aber genial. Es reizte jedes System auf dem es umgesetzt wurde aus (etwas für das Chris Roberts später berühmt und berüchtigt werden sollte). Und es gab auch einige wirkliche Neuerungen, wie bspw. den Soundtrack, der sich der Spielsituation anpasste, lange bevor Lucas Arts dies mit dem System iMuse verwirklichte. WC1 wurde zu einem Referenz titel für den PC und sorgte dafür, dass dieser als zukunftsfähige Spieleplattform  wahrgenommen wurde und die Umsätze nach oben gingen.

Es folgen diverse weitere Wing Commander Teile und Spin offs, die fast alle weitere Innovationen mit sich brachten und immer wieder dafür sorgten, dass die PC Besitzer über den Kauf neuer Hardware nachdenken mussten. Roberts entwickelte noch bis 2000 vor allem Weltraum Flugsimulationen, bevor er nur noch als Filmproduzent arbeitete.

Die Wing Commander Teile kann man bei GOG recht günstig erstehen und sie auch auf Modernen PC's spielen. Ein Blick darauf lohnt sich auch heute, denn sie haben wenig von ihrem Reiz verloren auch wenn die Grafik etwas gewöhnungsbedürftig ist (weniger die Pixelart bei Teil 1+2 als die Videos bei Teil 3+4).
Als modernes Spiel bleibt mir ja eigentlich nichts anderes übrig, als auf Star Citizen zu verweisen. Roberts hat seine Rückkehr als Spieleentwickler angekündigt und gesagt, er werde das tot geglaubte Genre der Weltraumsimulationen wiederbeleben. Das hat er schon jetzt vor Fertigstellung getan, denn Elite Dangerous hätte ohne seine Ankündigung sicherlich weit weniger Unterstützung erhalten. Sein neues Spiel bricht dabei einmal mehr die üblichen Rekorde. Es ist das teuerste von einer Cummunity finanzierte Spiel, der Erscheinungstermin ist (wie bei Roberts zu erwarten) mehrfach verschoben worden und es ist zu erwarten, dass beim Start des Spiels der Verkauf von aktuellen Grafikkarten in die Höhe schießen wird (ich zumindest bekam schon von Anfang an das Hangarmodul nur ruckelnd zu Gesicht). Das Spiel ist übriges voll mit Anspielungen auf Roberts' eigene Historie. Neben den fiktiven Raumschiffherstellern Anvil (Ehemalige Firma von Roberts) und Origin (Ehemaliger Arbeitgeber von Roberts) heißt das erste Einzelspieleremodul Squadron 42. Squadron war der Name von Wing Commander, als es nur als Konzept auf dem Papier existierte.